Puzzles – jouer !

Easy As 4

Aubin Danzo 18 points
Règles

Placez les symboles indiqués de sorte que chaque ligne et chaque colonne contienne exactement une fois chaque symbole (à noter : A-D signifie qu’il faut placer A B C et D)
L’indice correspond au premier symbole vu depuis cette direction.
Exemple ci-dessous et via https://tinyurl.com/28atuo6w

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easyas 4
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Easy As 2

Aubin Danzo 12 points
Règles

Placez les symboles indiqués de sorte que chaque ligne et chaque colonne contienne exactement une fois chaque symbole (à noter : A-D signifie qu’il faut placer A B C et D)
L’indice correspond au premier symbole vu depuis cette direction.
Exemple ci-dessous et via https://tinyurl.com/28atuo6w

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Easy As 1

Aubin Danzo 6 points
Grille proposée dans la Newsletter FFJM en août 2026
Règles

Placez les symboles indiqués de sorte que chaque ligne et chaque colonne contienne exactement une fois chaque symbole (à noter : A-D signifie qu’il faut placer A B C et D)
L’indice correspond au premier symbole vu depuis cette direction.
Exemple ci-dessous et via https://tinyurl.com/28atuo6w

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MidLoop 3

Aubin Danzo 20 points
Grille proposée dans la Newsletter FFJM de août 2026
Règles

Tracez une boucle unique passant par le centre de certaines cases et composée de segments horizontaux et verticaux. La boucle ne se croise pas.
La boucle passe par chacun des points noirs, et chaque point noir se situe au milieu du segment qui le traverse.
Exemple ci-dessous et via https://tinyurl.com/2dh67p6y

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midloop 3
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MidLoop 5

Aubin Danzo 12 points
Grille proposée dans la Newsletter FFJM de août 2026
Règles

Tracez une boucle unique passant par le centre de certaines cases et composée de segments horizontaux et verticaux. La boucle ne se croise pas.
La boucle passe par chacun des points noirs, et chaque point noir se situe au milieu du segment qui le traverse.
Exemple ci-dessous et via https://tinyurl.com/2dh67p6y

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MidLoop 1

Aubin Danzo 7 points
Grille proposée dans la Newsletter FFJM de août 2026
Règles

Tracez une boucle unique passant par le centre de certaines cases et composée de segments horizontaux et verticaux. La boucle ne se croise pas.
La boucle passe par chacun des points noirs, et chaque point noir se situe au milieu du segment qui le traverse.
Exemple ci-dessous et via https://tinyurl.com/2dh67p6y

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midloop 1
Afficher les indices

Deux points adjacents : la contrainte est forte.
Démarrez par les points touchant le bord de la grille.

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Tapa 4

Aubin Danzo 20 points
Règles

Noircissez certaines cases vides de sorte qu’elles soient connectées orthogonalement et forment un seul
groupe. Aucune aire 2×2 ne doit être entièrement noircie.
Chaque indice donne la longueur du bloc de cases noires consécutives dans les cases entourant l’indice.
S’il y a plusieurs indices, il y a autant de blocs noirs, séparés par au moins une case blanche.

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tapa 5
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Star Battle 4

Théophane Garçonnet 80 points
Grille proposée lors de l'Open de Paris en juin 2023
Attention, grille difficile !
Notez bien : 3 étoiles par ligne, colonne et région
Règles

Placez une étoile dans certaines cases de sorte qu’elles ne se touchent pas, même en diagonale.
Chaque ligne, chaque colonne et chaque zone délimitée en gras contient exactement le nombre indiqué d’étoiles.

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star battle 4
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Tapa 3

Aubin Danzo 28 points
Grille quotidienne de Tapa numéro 3.
Règles

Noircissez certaines cases vides de sorte qu’elles soient connectées orthogonalement et forment un seul groupe.
Aucune aire 2×2 ne doit être entièrement noircie.
Chaque indice donne la longueur du bloc de cases noires consécutives dans les cases entourant l’indice.
S’il y a plusieurs indices, il y a autant de blocs noirs, séparés par au moins une case blanche.

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tapa exemple
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tapa solution exemple
Tapa 3
Afficher les indices

1. Comme toujours pour les tapa, commencez par regarder les indices proche du bord. L’indice 1/3 donne 3 cases noires mais pas vraiment utiles pour démarrer. Le 1/1/1/1 par contre est intéressant, car une deux deux configurations possibles (celle avec les cases noires sur les bords) est impossible, car elle isolerait une case noire à sa droite. Les cases noires doivent donc être sur sa diagonale. Enfin, le 3/3 à une case du coin avec deux cases noires imposées pour ne pas en isoler.

tapa 3 indice 1

 

2. Pour relier les cases du 3/3 avec le reste de la grille, en particulier celle de droite, deux chemins sont possibles : En passant au dessus ou à gauche du 1/3. Passer par la gauche créé une impossibilité car le 5 ne pourra plus être complété car il entrera en contradiction avec le 3/3. Il faut donc relier en passant par le haut du 1/3.

tapa 3 indice 2

 

3. Pour relier les cases au dessus du 5, passer par la droite créerait une impossibilité avec le 1/1/2, il faut donc passer par la gauche. Cela permet de compléter le 1/1/2, puis les cases imposées autour du 2/4 lorsque l’on trouve une case blanche permet de trouver le groupe de 2 autour du 1/1/2, et donc de terminer le 2/4.

tapa 3 indice 3

 

4. Placer une case noire sous le 1/1/2 empêche de relier toutes les cases noires sans créer de 2×2 noir, il faut donc placer une case blanche sous celui-ci, ce qui permet de le terminer. En reliant les cases noires ensemble, on se retrouve ici :

tapa 3 indice 4

 

5. La fin n’est pas évidente à trouver sans tester, mais placer une case noire à gauche du 1/4, et en la reliant au reste créé des zones de 2×2 noire à éviter qui empêchent de relier toutes les cases noires ensemble. Il faut donc placer le 1 du 1/4 en bas à gauche de celui-ci et relier toutes les cases noires ensemble pour terminer le puzzle.

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Star Battle 3

Aubin Danzo 13 points
Grille quotidienne de Star Battle numéro 3.
Règles

Placez une étoile dans certaines cases de sorte qu’elles ne se touchent pas, même en diagonale.
Chaque ligne, chaque colonne et chaque zone délimitée en gras contient 2 étoiles.

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star battle 3
Afficher les indices

1. Assez peu de cases peuvent être enlevés directement car elles bloqueraient toute une région directement. Seulement 7 cases sont concernées et ne permettent pas vraiment de commencer. Elles sont néanmoins représentées en vert pour information. L’information utile pour démarrer, est de remarquer que 3 régions sont entièrement comprises dans les trois premières lignes, ce qui permet d’éliminer les autres cases d’autres régions dans ces 3 premières lignes.

star battle 3 indice 1

 

2. Pour la région tout en haut à droite, une étoile doit être placée sur les deux cases restantes du haut, et une sur les deux du bas. Remarquez maintenant le reste de la ligne 1. Une seule étoile maximum ne doit être placée dans toute la ligne 1 de la région en haut à gauche. Ce qui fait qu’une étoile devra obligatoirement être placée entre les deux cases restante de cette région, en colonne 1. Un raisonnement analogue peut être fait sur cette colonne 1 avec la région en bas à gauche, ce qui impose l’étoile dans la case coloriée en rouge. On peut maintenant faire le même raisonnement avec la région en forme de F, ce qui impose l’étoile sur la case bleu.

star battle 3 indice 2

 

3. Après avoir éliminé toutes les cases autour des étoiles, on peut facilement compléter toutes les régions autour en regardant les emplacement restant dans les régions, et en complétant les lignes et colonnes. Jusqu’à se retrouver à cette étape :

star battle 3 indice 3

 

4. La grande région en forme de R se termine avec une étoile en ligne 4 et 6 pour terminer ces deux lignes. Cela permet d’enlever toutes les cases en dehors des lignes 4 et 6, ce qui aide à la complétion des deux autres régions, et donc de la fin du puzzle.

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Numberlink 3

Théophane Garçonnet 15 points
Grille quotidienne de Numberlink numéro 3.
Règles

Connectez les paires d’un même symbole par un chemin continu.
Les chemins passent par le centre des cases, et sont composés de sections horizontales et verticales.
Les chemins ne peuvent se croiser ni traverser de cases occupées par un symbole.

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numberlink 3
Afficher les indices

1. Les A peuvent se relier directement en faisant le tour de la grille étant donné qu’ils sont collés au bord. C’est également le cas pour le B et le C, mais le F les empêchent de se relier directement, il faudra d’abord le contourner. Etant donné qu’aucun autres indices ne sont sur leur chemin, il faut privilégier les chemins proche du bord comme l’image ci-dessous :

numberlink 3 indice 1

 

2. Le B est bloqué par le E pour être relié. Mais remarquez l’emplacement parfait sous le G pour contourner avec le E. Etant donné qu’il faut relier les B en coupant le moins de chemin possible, soit on peut le faire passer au dessus, soit le faire passer au dessous des autres groupes de lettres. Par le dessous semble compliqué étant donné que le G doit remonter assez haut pour être relié. Il faudra donc probablement passer par dessus le I pour relier le B, et s’assurer de contourner le D de gauche pour ne pas bloquer son chemin.

numberlink 3 indice 2

 

3. A partir de là, le puzzle devient plus simple. Les G peuvent se relier en contournant par la gauche, les I par la droite. Puis les H doivent simplement contourner les J pour que tous soient reliés entre eux.

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Tapa 2

Aubin Danzo 25 points
Grille quotidienne de Tapa numéro 2.
Règles

Noircissez certaines cases vides de sorte qu’elles soient connectées orthogonalement et forment un seul groupe.
Aucune aire 2×2 ne doit être entièrement noircie.
Chaque indice donne la longueur du bloc de cases noires consécutives dans les cases entourant l’indice.
S’il y a plusieurs indices, il y a autant de blocs noirs, séparés par au moins une case blanche.

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tapa 2
Afficher les indices

1. Les indices sur les bords ne donnent pas beaucoup d’information. La première paire d’indice sur laquelle réfléchir est le 3/3 et 4 en haut à droite. Une des configurations de l’indice 3/3 ne permettra plus de compléter l’indice 4. Une fois cette configuration trouvée, une case noire sera forcée entre les deux. Ensuite, ne pas oublier qu’un indice 4 a ses cases opposées de couleur différente. Cela permettra d’avancer sur les indices plus à gauche

tapa 2 indice 1  tapa 2 indice 2

 

2. L’indice 1/2/2 possède 3 cases noires forcées si on en trouve une blanche autour de lui. Cela permet de finir l’indice 4, 3/3. Il vient ensuite la question de la connectivité des cases noires entre le haut et le centre de la grille, qui ne peut se faire qu’entre le 2/4 et le 1/2/2.

tapa 2 indice 3   tapa 2 indice 4

 

3. Le haut de la grille devrait se finir facilement en utilisant la connectivité. Le bas de la grille se continue en terminant l’indice 2/3 (en empêchant les groupes de 2×2 cases noires). La connectivité permet de terminer le côté bas-droit de la grille. Pour terminer le puzzle, constatez l’interaction entre le 1/5 et le 2/4. Placer une case blanche au niveau du rond conduit à isoler une case noire en terminant le 1/5, ou ne permet plus de résoudre le 2/4. Mettez une case noire à la place, pour terminer le 2/4, puis le 1/5, et utilisez la connectivité pour relier tout ensemble sans former de groupes de 2×2 noir.

tapa 2 indice 5

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Star Battle 2

Aubin Danzo 9 points
Grille quotidienne de Star Battle numéro 2.
Règles

Placez une étoile dans certaines cases de sorte qu’elles ne se touchent pas, même en diagonale.
Chaque ligne, chaque colonne et chaque zone délimitée en gras contient 1 étoiles.

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star battle 2
Afficher les indices

1. Regardez les deux régions collées à l’extérieur. Elles contiennent entièrement les deux les lignes 1 et 8, ainsi que les colonnes 1 et 8. Leurs étoiles sont donc forcément dans les coins opposés pour compléter à la fois les lignes et les colonnes, ce qui ne laisse que deux positions possibles pour les étoiles dans ces régions. (Paire en jaune ou en rouge)

star battle 2 indice 1

2. Eliminez au fur et à mesure dans les régions du centres, toutes les cases qui bloquent entièrement une région. Cela commence par la case à droite dans la petite région de deux cases, et ce genre de raisonnement peut se prolonger assez loin.

star battle 2 indice 2

3. A partir de l’élimination d’un ensemble de case après avoir placé l’étoile dans la case L4C4, deux régions se retrouvent entièrement comprise dans les lignes 6 et 7 (ligne en vert). Deux autres régions se retrouvent entièrement comprises dans les colonnes 2 et 3 (ligne en rouge). Procéder à l’élimination des cases en trop de ces régions ou des autres régions allant sur ces lignes et colonnes (les cases coloriées).

star battle 2 indice 3

4. A partir de la, il devrait être assez simple de compléter la colonne 5, puis de repérer les dernières cases à éliminer pour atteindre la fin du puzzle.

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Numberlink 2

Aubin Danzo 8 points
Grille quotidienne de Numberlink numéro 2.
Règles

Connectez les paires d’un même symbole par un chemin continu.
Les chemins passent par le centre des cases, et sont composés de sections horizontales et verticales.
Les chemins ne peuvent se croiser ni traverser de cases occupées par un symbole.

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numberlink 2
Afficher les indices

1. Le 2 va devoir faire un certain nombre de détours avant de pouvoir être relié.

 

2. Le 2 va devoir contourner d’abord l’indice 5, puis l’indice 4, puis l’indice 3 et enfin l’indice 1.

 

3. Essayez de rallonger au maximum les détours pour passer par toutes les cases.

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Star Battle 1

Valentin Miakinen 20 points
Grille proposée dans le livret Découverte distribué lors de la Finale Nationale FFJM le 30/05/2026, ainsi que dans le flyer WSPC2027
Règles

Placez une étoile dans certaines cases de sorte qu’elles ne se touchent pas, même en diagonale.
Chaque ligne, chaque colonne et chaque zone délimitée en gras contient 2 étoiles.

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Numberlink 1

Théophane Garçonnet 15 points
Grille proposée dans le livret distribué lors de la Finale Nationale FFJMle 30/05/2026
Règles

Connectez les paires d’un même symbole* par un chemin continu.
Les chemins passent par le centre des cases, et sont composés de sections horizontales et verticales.
Les chemins ne peuvent se croiser ni traverser de cases occupées par un symbole.
* F1 et F2 sont considérés comme 2 symboles distincts

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Afficher les indices

Démarrer en haut à gauche.
Comment relier les I compte tenu de la position des N ?

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Tapa 1

Valentin Miakinen 5 points
Grille proposée dans le livret distribué lors de la Finale Nationale du Championnat FFJM le 30/05/2026
Règles

Noircissez certaines cases vides de sorte qu’elles soient connectées orthogonalement et forment un seul
groupe. Aucune aire 2×2 ne doit être entièrement noircie.
Chaque indice donne la longueur du bloc de cases noires consécutives dans les cases entourant l’indice.
S’il y a plusieurs indices, il y a autant de blocs noirs, séparés par au moins une case blanche.

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tapa exemple
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tapa solution exemple
tapa 1
Afficher les indices

Le 8 permet de démarrer aisément !

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